PDA

Ver la Versión Completa : Animacion usando unidad crt


gabtroc
07-06-2012, 03:03:02
Buenas noches amigos de club delphi tengo un nuevo tema en el que necesito algo de ayuda me mandan a hacer una animacion en una aplicacion tipo consola utilizando la unidad crt en donde aparezca una pelota que se mueve de manera lineal y que cuando choque con los bordes de la pantalla rebote, tal cual como si fuera el protector de pantalla de windows.

Como segundo problema me mandan a hacer que la pelota haga un moviemiento parabolico y que tenga un rebote perfectamente elastico, es decir que cuando llegue al piso rebote y llegue a la misma altura de la cual se solto la pelota.

Para el primer problema si tengo algo hecho para el segundo no tengo ni idea de como hacer que el movimiento sea curvo. La aplicacion esta colocada en un menu por eso el codigo del primer problema lo tengo como un procedure.

La cosa esta asi

Procedure MovRectilineo;
Const colmax=80;
linmax=24;

var col,lin,k:integer;

Begin
lin:=1;
col:=1;
k:=0;
ClrScr;
repeat
Write('O');
sleep(90);
clrscr;
inc(lin);
inc(col);
GotoXY(col,lin);
if lin=24 then begin
repeat
dec(lin);
inc(col);
Write('O');
sleep(90);
clrscr;
if col=80 then begin
repeat
dec(col);
until col=1;
GotoXY(col,lin);
end;

GotoXY(col,lin);
until lin=1;

end;


inc(k);
until k=300;

Ahora pasa lo siguiente mis limites en la pantalla son 24 lineas y 80 columnas, la pelota comienza a moverse llega al borde de abajo y rebota perfecto y vuelve a subir y si rebota de arriba baja perfecto tambien el problema esta en que cuando llega al borde de la derecha el moviemiento comienza desde el principio, luego da una segunda vuelta y cuando vuelve a llegar al borde derecho aparece en la izquina superior izquierda y se imprime infinias veces en ese punto. Pueden correrlo para que vean mejor que eslo que esta haciendo pero eso es mas o menos la explicacion.

Como podria arreglar ese problema? y como puedo hacer con el segundo problema para que el movimiento sea curvo?

duilioisola
07-06-2012, 14:50:48
Creo que te falta tener un campo que te diga la dirección en que se está moviendo la pelota.
En tal caso, el incrementeo/decremento de tu posición dependerá de la dirección:
Algo así:


// valor de direcciones
// 1 2 3
// 4 * 8
// 5 6 7

// inicializo al centro de la pantalla, direccion 5 (derecha, abajo)
col := 40;
lin := 12;
direccion := 5
k := 0;
repeat
case direccion of
1 :
begin
dec(col);
dec(lin);
end
2 :
begin
dec(lin);
end
3 :
begin
inc(col);
dec(lin);
end
4 :
begin
dec(col);
end
5 :
begin
dec(col);
inc(lin);
end
6 :
begin
inc(lin);
end
7 :
begin
inc(col);
inc(lin);
end
8 :
begin
dec(col);
end
end // case

// Ahora me toca ver si me pase de los limites y cambiar la direccion segun corresponda
// Si voy hacia arriba
if (direccion >= 1) and (direccion <= 3)
// y me paso del limite
if (lin = 0) then
begin
direccion := direccion + 4; // 1 --> 5, 2 --> 6, 3 --> 7
line := 1;
end;

// Si voy hacia abajo
if (direccion >= 5) and (direccion <= 7)
// y me paso del limite
if (lin > 25) then
begin
direccion := direccion - 4; // 5 --> 1, 6 --> 2, 7 --> 3
lin := 24;
end;

// Si voy a izquierda
if (direccion = 1) or (direccion = 4) or (direccion = 5)
// y me paso del limite
if (col = 0) then
begin
case direccion of
1 : direccion := 3;
4 : direccion := 8;
5 : direccion := 7;
end;
col := 0;
end;

// Si voy a derecha
if (direccion = 3) or (direccion = 8) or (direccion = 7)
// y me paso del limite
if (col = 81) then
begin
case direccion of
3 : direccion := 1;
8 : direccion := 4;
7 : direccion := 5;
end;
col := 80;
end;

clrscr;
GotoXY(col,lin);
write('O')
until k = 300;

duilioisola
07-06-2012, 15:07:39
Para el tema de hacer una parábola, tendrás que jugar con senos cosenos, algo que simule gravedad y el campo dirección será directamente el ángulo en el que está cayendo/subiendo la pelota.
Todo esto suponiendo una velocidad constante... si quieres aceleración según va cayendo y deceleración según va subiendo, deberás agregar esta variable también.

Por ejemplo:
Col y lin será numeros reales (con coma)

Si estás en

col = 10.0
lin = 10.0
y el paso es 1 (te mueves de a 1 caracter)
y la direccion es 45º

la siguiente posición será:
col := col * sin(direccion);
lin := lin * cos(direccion);

Luego deberás posicionarte donde debes escribir la pelota.
Esto requiere valores enteros (sin coma)
GotoXY(Trunc(col), Trunc(lin)); // Trunc devuelve la parte entera de un valor.

Ten en cuenta que los valores para los grados deberá estar expresados en radianes (0-2*pi) (0-6.28).
Ten en cuenta que el seno y coseno te darán valores iguales y tendrás que controlarlos (sin(3/4*pi) = sin(1/4*pi)) porque será direcciones diferentes.

gabtroc
08-06-2012, 02:50:59
Buenas amigo el codigo que pusiste tienes unos if sin then que no se bien que es lo que quieres hacer con eso, la verdad no entendi mucho el codigo me lo ppodrias explicar?

Y gracias por la idea de usar sen o cos para hacer el movimiento parabolico cuando termine de hacer el rectilineo veo que logro hacer con eso.

Ñuño Martínez
14-06-2012, 14:17:04
A ver, a ver, "que sus estáis liando".

Cuando se está intentando reproducir un efecto físico, lo mejor es acudir a la física.

La pelota tiene una posición, que en física suele designarse mediante un vector P = { x, y }. Al mismo tiempo tiene una velocidad, que en física también se designa mediante un vector V = { Vx, Vy }, el cual representa la diferencia de posición de la pelota (Δ o "delta") en un espacio de tiempo t (es decir, el tiempo de un fotograma).

Por tanto la nueva posición de la pelota sería la suma de vectores P1 = P + V = { x + Vx, y + Vy }.

Según Newton (que a pesar de Einstein sigue siendo vigente) la velocidad es constante y sólo cambia si se le aplica una fuerza externa (por ejemplo, se golpea la pelota con una pala o raqueta, o la pelota golpea una pared). En física* las fuerzas también son vectores y normalmente se aplican sumándolos al vector V, aunque a la hora de programar pueden usarse algunos trucos. Por ejemplo, si se quiere que rebote contra los bordes de la pantalla entonces lo que hay que hacer es "invertir" el eje afectado. Si golpea los laterales, se invierte el eje horizontal (P2 = { x * (-1), y}), y si es la parte superior o la inferior se invierte el vertical (P2 = { x, y * (-1)}).

En cuanto a la parábola, sí es cierto que puede simularse mediante el seno y el coseno, pero será complicado. Aplicando la física es mucho más simple. La pelota describe una parábola porque es atraída por la Tierra. La atracción gravitatoria es una fuerza, y hemos dicho que las fuerzas son vectores, así que si tenemos la fuerza G podemos aplicarla a la velocidad de la pelota sumándosela.

¿Y todo esto cómo se codifica? Pues más fácil de lo que parece:

TYPE
(* Definimos el vector 2D. *)
TVect2D = RECORD
x, y: SINGLE;
END;

(* Definimos una pelota. *)
TPelota = RECORD
Posicion, Velocidad: TVect2D
...
END;

VAR
(* La pelota. *)
Pelota: TPelota;
(* Fuerza gravitatoria. *)
FuerzaG: TVect2D = (x: 0; y: 0.01); { Seguro que hay que ajustarla...}

(* Suma de vectores. *)
PROCEDURE SumaVector2D (VAR Resultado: TVect2D; CONST V1, V2: TVect2D); INLINE;
BEGIN
Resultado.x := V1.x + V2.x;
Resultado.y := V1.y + V2.y;
END;


(* El meollo de la cuestión. *)
PROCEDURE AnimaPelota;
BEGIN
{ Movemos la pelota a la nueva posición. }
SumaVector2D (Pelota.Posicion, Pelota.Posicion, Pelota.Velocidad);
{ Calculamos nueva velocidad. }
{ Primero, colisiones. }
IF Pelota.Posicion.x <= 0 THEN
BEGIN
Pelota.Posicion.x := 0; { Para que no atraviese la pared. }
Pelota.Velocidad.x := Posicion.Velocidad.x * (-1);
END;
IF Pelota.Posicion.x >= AnchoPantalla THEN
BEGIN
Pelota.Posicion.x := AnchoPantalla; { Para que no atraviese la pared. }
Pelota.Velocidad.x := Posicion.Velocidad.x * (-1);
END;
{ Hacer lo mismo con la parte superior y la inferior, pero no voy a escribirlo
porque es muy parecido. ;) }
{ Ahora, la fuerza gravitatoria. }
SumaVector2D (Pelota.Velocidad, Pelota.Velocidad, FuerzaG);
END;


Más o menos. Si se quiere hacer absolutamente realista habría que andarse con normales, módulos, producto escalar, producto matricial... Pero para un caso simple como este esto es más que suficiente (estrictamente hablando es una optimización* del cálculo vectorial y matricial implicado).
__________________________

* Si hay algún físico en la sala seguro que me desacreditará dada la extrema simplificación, porque la cosa es algo más complicada a lo que explico, pero para lo que se necesita aquí es suficiente.

Casimiro Notevi
14-06-2012, 14:25:22
http://2.bp.blogspot.com/-wYOLf0Mdosg/TtV85IXxcFI/AAAAAAAAAH4/4kN6wS-DbNs/s1600/Quitarse+el+sombrero.jpg

No es algo complicado, pero la explicación ha quedado muy clara incluso para los más torpes :)

Ñuño Martínez
14-06-2012, 15:00:58
Bueno, de vez en cuando escribo cosas útiles... :D

Delphius
14-06-2012, 15:19:22
Que la masa por la derivada de la velocidad respecto al tiempo os te acompañe Nuño :D

Valga aclarar que eso funciona mientras el espacio sea euclidiano :p

Saludos,

Casimiro Notevi
14-06-2012, 16:04:49
Valga aclarar que eso funciona mientras el espacio sea euclidiano
Eso es algo que sabe cualquier Klingon :)