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Antiguo 24-01-2012
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Lepe Va por buen camino
No sé en GLScene...

En blender, tú tienes varias texturas como dice noob y las añades a texturas, después en el material es donde se especifica si modificará:
- el color
- las normales
- especularidad (brillo o como quieras llamarlo).

Además tendrás un shader activo que es el responsable de analizar los vértices (en caso de que la tarjeta trabaje así), o bien por píxeles, para aplicar el brillo y normal a cada vértice.

En el tema de Shaders hay muchas y de muchos tipos, bump shader, normal shader, normal + bump shader y el llamado monster shader que es una de las mejores ya que integra las tres cosas que estáis pidiendo, color, normales y especularidad. Es ésta shader la que necesita recibir las 3 texturas ya comentadas por noob.

Mirando, en sourceforge tienes el foro de shaders por si quieres investigar: http://sourceforge.net/apps/phpbb/gl...wforum.php?f=7


Ah, por cierto, para tener un diffuse más espectacular, detallado y realista, te aconsejo aplicarle un Ambient occlussion y después en Gimp multiplicar la capa diffuse con ésta nueva creado.

Saludetes
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Si usted entendió mi comentario, contácteme y gustosamente,
se lo volveré a explicar hasta que no lo entienda, Gracias.
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