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#4
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No sé en GLScene...
En blender, tú tienes varias texturas como dice noob y las añades a texturas, después en el material es donde se especifica si modificará: - el color - las normales - especularidad (brillo o como quieras llamarlo). Además tendrás un shader activo que es el responsable de analizar los vértices (en caso de que la tarjeta trabaje así), o bien por píxeles, para aplicar el brillo y normal a cada vértice. En el tema de Shaders hay muchas y de muchos tipos, bump shader, normal shader, normal + bump shader y el llamado monster shader que es una de las mejores ya que integra las tres cosas que estáis pidiendo, color, normales y especularidad. Es ésta shader la que necesita recibir las 3 texturas ya comentadas por noob. Mirando, en sourceforge tienes el foro de shaders por si quieres investigar: http://sourceforge.net/apps/phpbb/gl...wforum.php?f=7 Ah, por cierto, para tener un diffuse más espectacular, detallado y realista, te aconsejo aplicarle un Ambient occlussion y después en Gimp multiplicar la capa diffuse con ésta nueva creado. Saludetes
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Si usted entendió mi comentario, contácteme y gustosamente, se lo volveré a explicar hasta que no lo entienda, Gracias. |
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