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Ñuño Martínez Ñuño Martínez is offline
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Ñuño Martínez Tiene un aura espectacularÑuño Martínez Tiene un aura espectacular
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Empezado por nlsgarcia Ver Mensaje
Por curiosidad : ¿Como puedo iniciar a aprender algo de esto?
Yo empecé con un libro maravilloso titulado "El Libro Gigante de los Juegos para Ordenador", de Tim Hartnell. Por desgracia está más que descatalogado, pero es el mejor libro para principiantes que he tenido el placer de leer. Los programas son para BASIC, sin (casi) gráficos, pero enseña perfectamente todo el proceso, desde que tienes la idea hasta que el programa está terminado.

Últimamente está complicado por la Maldición de Pascal (ya sabéis, que si es un lenguaje sólo para aprender, que si no es tan potente como C+*4...), pero puede empezarse por este tutorial. Está pensado para Lazarus+Free Pascal, pero creo que puede adaptarse fácilmente a Delphi. En los foros de esa web hay muchos proyectos, algunos lo suficientemente simples como para aprender con ellos.

Otra forma sería buscar información en "otro lenguaje", si eres valiente. Si lo eres, puedes buscar en FlipCode (mientras siga existiendo).

El problema es que es difícil encontrar información para novatos en Pascal. Pero lo mejor es apuntarse en Pascal Game Development, buscar en sus foros y blogs, y preguntarles a ellos.

Cita:
Empezado por Delphius Ver Mensaje
Tal parece que dependiendo del tipo de juego hay muchas discusiones y alternativas para ver cual es la más adecuada. De ser así, tendré que ponerme a investigar muchísimo para saber a lo que me podría enfrentar si alguna vez al menos un prototipo elemental de mis ideas vieran la luz.
No se que tan alta será la tendencia... pero por momentos me tengo la impresión de que cada juego termina implementando su "propio" motor. De ser así la verdad, entonces yo terminaría haciendo uno propio.
Veo que le vas cogiendo gusto. Eso de hacer un motor propio tiene su encanto, y está bien, pero muchas veces se usan motores de otros, claro que siempre se busca el motor de juegos similares (DooM/Duke Nukem/Gears of War, por ejemplo). Depende del proyecto, del presupuesto, del tiempo, las necesidades, el personal, conocimientos...
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