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  #1  
Antiguo 09-04-2012
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Gracias por los ánimos, gente, pero exageráis un poco. Que no soy John Romero, ni George Broussard... Bueno, un poco Broussard sí soy (chiste de jugón ).

Sí, es Allegro + OpenGL.

Allegro inicia el contexto de OpenGL, carga texturas, controla las entradas del usuario, genera sonidos... Es decir, lo que no hace OpenGL, que es generar la imagen (le indico las matrices de transformación y la geometría de los objetos y OpenGL hace el resto).
Básicamente permite organizar los objetos que hay en un espacio, lo que hace que muchas operaciones sean más rápidas.

Por ejemplo, si lo que tienes es una lista con todos los objetos que hay en el "mundo" y quieres comprobar si un objeto concreto colisiona con algo, entonces debes comprobar la colisión con todos los objetos. Si los organizas en un árbol octal, sólo hay que comprobar la colisión con los objetos que hay en la misma rama en la que está.

Si quieres saber más, mejor que empieces por entender un árbol binario, luego un "quadtree" y así el octree "sale sólo" ya que es un quadtree sólo que tridimensional (el quadtree es bidimensional).
Gracias por la aclaración. Ya me hago un mejor idea. Vendría a ser como un mapa lógico en como están distribuidos los objetos que luego se traslada a la pantalla.

Es que yo estoy muy en cero en lo que es desarrollo de juegos.
Al tema de árboles lo conozco en parte porque lo ví en estructuras de datos. El concepto de árbol binario me es conocido, lo de quadtree ya no... Quizá en algún momento para curiosiar un poco investigue algo.
Admito que la idea de desarrollar un video juego me sigue atrayendo pero hasta el momento no me puse a meterme en los conceptos... lo veo más hacia laaargo plazo, y más como un hobbie que algo profesional. Aunque nunca se sabe para donde vaya mis rumbos de aquí a unos años.

¡Muchos éxitos en tu presentación!

Saludos,
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  #2  
Antiguo 09-04-2012
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Pues si te animas, Delphius, avisa con tiempo, que empezar a ciegas no es buena idea. Te (os) recomendaré un par de weberías donde obtener información e ideas para empezar con cosas fáciles.
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  #3  
Antiguo 09-04-2012
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Pues si te animas, Delphius, avisa con tiempo, que empezar a ciegas no es buena idea. Te (os) recomendaré un par de weberías donde obtener información e ideas para empezar con cosas fáciles.
OK. Recuerdo que hace un tiempo recomendaste Pascal Game Development y otras más; y creo recordar (no estoy totalmente seguro) que hasta mencionaste un libro.
Yo primero creo que va a ser mejor repasar algo de cálculo; el otro día no recordaba como resolver un límite y reaprender inglés porque apenas logro darme mañas para entenderlo tras dos pasadas a un texto.

Saludos,
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  #4  
Antiguo 11-04-2012
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Talking ¡Se mueveeee!

Vamos avanzando...

Aquí podéis ver cómo se moverá el jugador, y creo que también permite observar mejor cómo funciona el octree.

Llevo un poco de retraso, pero no es grave. Si esta tarde consigo que la nave sea capaz de "chocar", casi me habré puesto al día.
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  #5  
Antiguo 11-04-2012
Avatar de Casimiro Noteví
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Sencillamente ¡¡¡IMPRESIONANTE!!!
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  #6  
Antiguo 11-04-2012
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Gracias compañero.

Pero lo más impresionante es que, cuando intenté hacer lo mismo hace años en C++ me tire meses y tuve que dejarlo por imposible... Con esto llevo poco más de dos semanas y desde cero, casi.

Luego dicen que no importa el lenguaje que uses. Ya, claro...
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  #7  
Antiguo 11-04-2012
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Se ve bueno amigo,
Ahora me queda mucho más claro el uso de un octree. Se ve bien en que, porqué y para que se usa.

Saludos,
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Delphius
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  #8  
Antiguo 13-04-2012
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acertij022 Va por buen camino
Thumbs up

Muy interesante y lo que seria mas interesante (cuando creas oportuno) crear un hilo mostrando paso a paso una creación tuya mostrando el código. Va mas que una propuestas es un deseo
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  #9  
Antiguo 18-04-2012
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Sí, a mi también me gustaría hacerlo, acertij022, porque lo tengo pendiente. Cuando termine el concurso voy a seguir con mi plan de profesionalización y en uno de los apartados del plan está ese: el informar de los avances día a día. Difícil va a ser.

Por ahora, acabo de terminar una prueba hecha en BASIC de un algoritmo para saber en qué dirección está un objetivo en relación con la dirección en la que está mirando. En principio es algo fácil, pero tiene su miga.

La dirección la da en valores 0..7, siendo 0 el frente y aumentando en sentido horario (2 derecha, etc). En la imagen se da la posición relativa del objetivo en rosa respecto al ángulo indicado por la línea blanca. En este caso dice "3", es decir, atrás a la derecha. Puede parecer que no, pero con esto es más fácil y rápido hacer luego la inteligencia artificial de los enemigos.

Hubiera preferido usar QuickBASIC, que es más estructurado, pero aun así ha ido muy bien y algo más rápido que usando Pascal.

Última edición por Ñuño Martínez fecha: 18-04-2012 a las 18:35:25.
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  #10  
Antiguo 28-10-2012
Avatar de nlsgarcia
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Ñuño Martínez,

Te felicito, muy impresionante todas las imágenes

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recomendaré un par de weberías donde obtener información e ideas para empezar con cosas fáciles.
Por curiosidad : ¿Como puedo iniciar a aprender algo de esto?.

Mucha suerte en el concurso

Nelson.
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  #11  
Antiguo 29-10-2012
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Pues ya que te ha picado el bicho, voy a aprovechar a explicar un "truco del almendruco" muy usado en los videojuegos 3D.


Sí, sí, pero hay truco.

No sé a cuántos juegos has jugado, pero en algunos, si te fijas bien, verás que los objetos lejanos (y partes lejanas de los mapas) están dibujados de forma tosca y, si te acercas a ellos, hay un punto en el que cambian de repente y se dibujan de forma más definida. Esto se ve, sobre todo, en los juegos de PC, pero también en algunos de videoconsola.

Esto se hace, principalmente, para ganar velocidad (al tener menos vértices y caras o planos, pues evidentemente tarda menos en calcular y dibujar), pero en ocasiones también para ahorrar memoria, si merece la pena para los sectores lejanos del mapa sólo mantiene información mínima y carga la información detallada cuando te acercas (depende de lo grande del mapa, velocidad del disco y demás puede o no merecer la pena).
Si, se aprecia justo lo que comentas Nuño. Se que no lo hace a tan HD y lo hace con información mínima.

Por otro lado he estado buscando información sobre el debate de si Minecraft usa o no octree u otra estructura. Al parecer se ha discutido el tema, y como dices se han propuesto también la posibilidad de HashMap.
Y como tu experiencia lo dice, todo indicaría que emplearía una mezcla de HashMap, algo de RLE, mapa en caché. Pero con una fuerte presencia de estructura Damero (al menos eso es lo que interpreto de este otro documento.

Tal parece que dependiendo del tipo de juego hay muchas discusiones y alternativas para ver cual es la más adecuada. De ser así, tendré que ponerme a investigar muchísimo para saber a lo que me podría enfrentar si alguna vez al menos un prototipo elemental de mis ideas vieran la luz.
No se que tan alta será la tendencia... pero por momentos me tengo la impresión de que cada juego termina implementando su "propio" motor. De ser así la verdad, entonces yo terminaría haciendo uno propio.

Saludos,
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Delphius
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