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#1
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Realmente muy pero muy bueno, felicitaciones
![]() Saludos ![]()
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Daniel Didriksen Guía de estilo - Uso de las etiquetas - La otra guía de estilo .... |
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#2
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Mola un montón, enhorabuena por el trabajo.
![]() Por cierto... llevas fundidos los pilotos traseros, te van a multar los municipales intergalácticos. ![]()
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Be water my friend. |
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#3
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Merced que me hacen ustedes con tanta felicitación. No es tan bueno, ¿eh?
![]() Para empezar, hay que re-escribir de nuevo el motor gráfico, porque aunque funciona, hay algunas ideas que al final no eran tan buenas y he tenido que parchear malamente. El resultado es que el juego es difícil de pilotar, y la detención de colisiones a veces hace que tu nave explote "sin haber chocado con nada", por ejemplo. Y más cosas. Cita:
Cita:
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Proyectos actuales --> Allegro 5 Pascal ¡y Delphi! - BAScript - Multi Language Scriptable Development Environment |
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#4
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Cita:
Ñuño, tu, yo y cualquiera que esté en el foro se da cuenta de que haber conseguido algo como eso no es de poca cosa. Porque si hay algo que entendemos los que estamos en el tema es hay tres grandes retos en la programación: Compiladores, Sistemas Operativos, y Video Juegos. Y no cualquiera tiene los conocimientos, y la sed de preparación, para enfrentarse a eso. Cita:
Sabemos que es un enorme sacrificio el tener un video juego. Ofrece retos que no se ven en el desarrollo de un sistema de gestión; es otro mundo. Aún así, y por más básico y demo que sea lo que has mostrado en estos videos es digno de alabanza y admiración y estoy seguro que no muchos de los presentes se animará a ponerse en tus zapatos como diciendo "ba... eso lo hago en dos patadas". Cita:
Saludos, |
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#5
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Cita:
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#6
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Desde hace un tiempo vengo escuchando mucho de Minecraft (y me ando resistiendo de jugarlo
, más que nada porque es pago y no hay chauchas). Y tras ver algunos videos, como por ejemplos éste me hizo recordar de este hilo, el concepto de octree vs damero que nos comentaste Nuño.¿Estás seguro de que Minecraft emplea damero? Según se cuenta el mundo de Minecraft no es constante... es aleatorio y se va formando (creando) en la medida en que uno va explorando. Por lo que he podido saber de la propia wiki de Minecraft y algunas cosas que se comentaron en sus foros es que si se le ha puesto un tamaño al mapa justamente debido al enorme tamaño y los recursos, creo que se lo definió en 30 millones de "cuadros". Y ese enorme valor me hace decreer que se tenga un damero para registrar semejante cosa. Si el mapa se genera de forma dinámica, creo que más viable pensar en los octree ya que con ellos sería más fácil pensar en como registrar la enorme combinación cambiante de mapa + objetos. Saludos, |
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#7
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No voy a decir que no, porque no estoy seguro y tampoco me he preocupado mucho en enterarme de cómo funciona por dentro, pero sigo insistiendo en el damero, aunque estoy casi seguro de que lo combinan con algún otro método como puede ser el octree o una cosa que he leído que llaman "mapa hash", aunque no sé cómo funciona. Por otro lado, es posible que el mapa esté, a su vez, dividido en secciones y que sólo tenga parte del mapa en memoria al mismo tiempo, sólo la parte que sea necesaria. No es necesario que cada cubo de escenario dentro de Minecraft sea una hoja del octree, quizá cada hoja del octree contenga 64x64x64 cubos, por ejemplo.
En cuanto a recursos, estoy casi seguro de que utiliza algún tipo de compresión de datos. El motor que usa Ace of Spades lo conozco relativamente bien y el mapa lo almacena en forma de damero de 256x1024 casillas. Cada casilla no almacena un sólo cubo, sino que es un "puntero" a una columna de 256 cubos (esto hace 256x1024x256 = 67,108.864 cubos). Lo hace así porque, de esta forma, si en esa columna hay varios cubos del mismo color (por ejemplo, varios cubos transparentes), entonces puede comprimirse fácilmente usando RLE (run-length encoding, o codificación por longitud), lo cual puede ahorrar mucha memoria ya que la mayor parte es espacio hueco (color transparente) y la parte que no se ve puede ser toda del mismo color (si te fijas en el vídeo de Ace of Spades, el soldado que está cavando la trinchera al principio, los cubos que salen a la vista son negros y luego cambian a verde). Sin embargo, no usa un octree sino que lo hace todo usando una versión simplificada del trazado de rayos (lo hace sólo en dos dimensiones, usando el damero, en vez de en tres dimensiones). Quizá sea un poco difícil de ver, pero creo que se entiende que hay multitud de formas de solucionar problemas similares.
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Proyectos actuales --> Allegro 5 Pascal ¡y Delphi! - BAScript - Multi Language Scriptable Development Environment Última edición por Ñuño Martínez fecha: 28-10-2012 a las 21:20:39. |
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